開發者的話:大家好,我是《時靈之獵》的大祭司,之所以稱之為大祭司,是因為我在公司主要負責(被)祭天的相關工作,所以我的崗位大家懂了吧。
終于懷著萬分忐忑的心情,《時靈之獵》第一次對外發布【可視化】內容了。之所以稱之為【可視化】內容,是因為之前和朋友們談及《時靈之獵》時,我聊的更多的設想,是構思,是理念,但是今天,它第一次以肉眼可見的形式呈現在大家面前的時候,我還是很感慨的。
閑話少敘,我先來說說游戲本體的幾個問題
1- 這是個什么游戲?
《時靈之獵》是一款DBG(Deck Building Game,卡牌構筑游戲),使用初始卡組在戰斗當中不斷的抉擇,獲得新的卡牌、刪除冗余的卡牌、強化卡牌的能力等方式通關游戲。
2- 這個游戲和其他同類型的游戲相比有什么特別之處?
在設計上,我們秉持了DBG游戲的核心玩法,另外融入了更多可以影響戰斗的元素,同時我們將DBG游戲中B(building)的部分進行了深化,玩家在游戲內可以build的內容不再僅僅局限在卡牌,這也是我們期望可以在玩法上產生化學反應的核心內容。我們也嘗試讓更多的玩家能夠參與到同一次探險中,與小伙伴一起收獲勝利的喜悅。
3- 為什么你們的游戲(視頻)看起來那么挫(cuo,第2聲,表示鄙視)?
a) 很早之前,DBG在游戲市場上是一個非常清冷的門類,但是隨著一批優秀作品的誕生,越多越多的玩家開始關注并喜歡這個品類,甚至產生一種“我也想要做著試試看的”情緒,我和我的小伙伴就是這么一波人。
b) 精(稀)準(少)的用戶群體注定大家對這個品類有著更高的要求,所以在制作過程當中我們碰到了太多的問題,而目前最大的問題或許就是視效表現的問題。
c) 誠如大家在視頻中所看到的那樣,目前《時靈之獵》的玩法還處在一個demo的階段,視效部分也只產出了比較有限的資源。當我們想要把它繼續深入下去的時候,我們聽到了很多來自游戲圈朋友善意的忠告,大概總結起來就是兩點:
i. 你們的畫面不好看;
ii. 你們的風格不適合DBG,他的目標用戶不會喜歡這個風格的。
d) 由于團隊規模較小,我們的成本也少的可憐(在視頻里看不到什么特效的主要原因就是這個,目前團隊一沒有自己的特效師,二暫時還沒有錢來做特效的外包),而美術成本在總體成本中占有一個非常大的比重,如果我們在美術上走了彎路,那我們應該就沒有重頭再來的機會了。
e) 當我們走投無路的時候,我冒出了一個大膽的想法:既然我們已經沒什么路可走了,那我們為什么不征詢一下玩家們的意見呢?畢竟你們才是游戲真正的用戶,沒什么人比你們對【想要看到一個什么樣的游戲】更有發言權了?;谶@個原因,才有了這次發布。我和我的小伙伴,都很想大家在美術風格上給我們一些意見:
i. 您是否喜歡視頻中的場景風格?
ii. 您是否喜歡視頻中的角色(和怪物)風格?
iii. 您是否喜歡視頻中的界面風格?
iv. 您覺得視頻中各視效要素是否搭配?
v. 您認為在表現表現風格上,視頻中的視效有什么可以改進的?
您也可以在評論區留下您的看法,無論是吐槽、羞辱、謾罵(你們以為我這個小祭司是怎么一步步走上大祭司的寶座的),我都會一一笑納,并將之視若珍寶,因為大家的聲音,是我們繼續前進下去的動力和勇氣,再次感謝您不辭勞苦一直看到這里,謝謝!