在剛剛結束的夏日游戲節上,懸念拉滿的《時空奧德賽》又拋出了一支全新預告片。作為一款打從2023年公布起就被視作“下一代MMO異類”的作品,它的每一次露面都像是在繼續拼湊那塊看不清邊界的“時間拼圖”。
這款作品之所以始終被人掛在心頭,不只是因為它那一眼就能看出“非一般”的虛幻5畫面張力,更重要的是它對“時空操控”這一設定的執念,從地圖構型到戰斗反饋,幾乎無處不在挖掘“時間”的游戲性。
上周,游戲悄然開啟了一輪限量規模的搶先測試。我花了幾個小時嘗試,收獲遠超預期——不僅是美術水準上的驚喜,更在于它確實想從傳統MMO中擰出點新東西。

不是“像原神”,而是“比原神更像單機”
如果只從表現力來看,《時空奧德賽》的實機畫面已經直逼一些主機3A作品。模型銳度、環境光效、天氣變化,都顯得異常用心。你甚至能在角色背后看到光線被弓弦割裂的細節,這類“超規格”處理在一款在線游戲里并不常見。
游戲設計上,它雖然保留了野外BOSS、團隊副本等常規MMO結構,但整體節奏和體驗方式更偏向單人游玩。制作組干脆攤牌:這是個偏向獨行俠路線的MMORPG。實際體驗中也確實如此,地圖之間銜接順暢,不強制組隊,你可以像刷《巫師3》一樣打主線,也可以像蹲《艾爾登法環》一樣單挑大世界BOSS。
當然,它也保留了大地圖聯機機制,支持玩家進入彼此的世界進行互動,無需繁瑣授權。形式上更接近二游陣營,但玩起來卻截然不同。

職業系統“拆墻”,戰斗節奏拉滿
這次測試中開放了三種角色路徑:劍客、游騎兵、狂戰士。你可以理解為戰斗起點,但絕不是唯一答案。
以我使用的“游騎兵”為例,按常理這是個站樁輸出型遠程,但這作里卻被賦予了三種武器路徑:長弓、重弩、刺劍。它們并不是簡單的數值升級關系,而是為了在不同距離和情境下自我拆解重組:弓箭用于遠程牽制,弩箭打控制爆發,而那把輕盈刺劍則解鎖了大量招架、側閃、撤步等近戰生存操作。
換句話說,《時空奧德賽》的職業構成不是一套職業框架帶你進本,而是一套“多模武器機制”讓你在單人狀態下也能動態應變,像打動作游戲一樣解決敵人。這種設計更像是《鬼泣》加《仁王》,而不是傳統MMO那種“靠隊友補短板”的結構。

“時間能力”目前更多是亮相,不是底層系統
至于最受關注的“時間控制”元素,目前在戰斗中已經有了一點雛形:像“時?!迸c“倒流時間”的技能已被實裝,并具備不錯的視覺表現與實用價值。用得好可以逃命、控場、反殺,但說實話目前只是“炫技級別”,還沒進入影響策略深度的程度。
而在主線推進中,“時間”的應用則略顯輕描淡寫,偶爾會有些“追蹤腳印”或“召回過去狀態”的小玩法,但還遠沒形成像《時空幻境》那樣完整的機制閉環。這塊顯然還留著后手,或許等6月20日的全球封測才能揭開更多。

MMO的殼,包著的是新世代的骨架
值得一提的是,《時空奧德賽》也沒丟掉MMO該有的豐富性。釣魚、生活技能、野外隨機事件、支線分支劇情、材料采集區、區域性稱號解鎖機制——這些“老朋友”全都在,但質感、節奏感和呈現方式都變了味。
最讓我印象深刻的一次,是在處理一個BOSS戰后,直接跳出了隱藏劇情選項,像是在玩一款融入RPG分支敘事的開放世界游戲,完全不局限于“清任務欄”的那一套思維。
如果要給《時空奧德賽》一個當下的判斷,那就是:它不像是一款上線即穩的MMO,更像是一場實驗——它拆解了傳統網游的底層邏輯,又努力用動作游戲與單人劇情的拼圖去重塑。某種程度上,它像是為“下一個十年”在打樣。
6月20日,它將面向全球開啟更大規模測試。屆時,我們也許能真正搞清楚,那些關于“時間”的謎底,是裝飾,還是引擎。
以上關于這款虛幻5高概念MMO把時空當玩具操作腦洞大開的所有內容,小編就分享到這了,大家可要認真閱讀哦,一定要幫助你們的,更多精彩內容請繼續關注天天模擬器,我們會繼續給大家更新哈!